Lo sviluppo personale dei giovani nel campo dell'educazione alla cittadinanza digitale
È stato un piacere organizzare mercoledì 25th Maggio 2022, l'evento Moltiplicatore del progetto: “Partenariato strategico per sviluppare risorse educative aperte per l'insegnamento della cittadinanza digitale“. L'evento si è svolto presso l'Università Marittima di Constanta e ha promosso i risultati del progetto DIGCIT e sviluppo personale dei giovani nel campo dell'educazione alla cittadinanza digitale.
All'interno dell'evento abbiamo condiviso i risultati più preziosi del progetto e abbiamo coinvolto i partecipanti al workshop “Educazione con elementi di gioco”
Il workshop ha aiutato i partecipanti a capire come possono essere utilizzate attività interattive e di ludicizzazione per imparare cose. Abbiamo accolto una quarantina di persone che volevano approfondire l'argomento. Siamo molto felici di avere la rappresentanza di molte scuole e associazioni:
- Colegiul Național “Mircea cel Bătrân” Costanza
- Asociația Blue Career Center
- Colegiul Comercial “Carol I” Constanța
- Università Marittima di Costanza
- Universitatea Ovidio Costanza
- Școala Gimnazială Ion Borcea Agigea
- Liceul Tehnologic “Ioan N.Roman” Costanza
- Centrul National de Promovare a Transportului Intermodal
- Ricerca Atlante
- Accademia Navala Mircea cel Batran
- Centrul European pentru Responsabilitate Sociala
- Şcoala Gimnazială Nr.2 Ovidiu
- Liceul Pedagogico,,Constantin Bratescu”
- Liceul Teoretic “Decebal”/Inspectoratul Școlar Județean Constanța
- AGIR – Sucursala Costanza
- ASPE Dobrogea
- Colegiul Naţional Mihai Eminescu
Il progetto DIGCIT
Alle 2:XNUMX, abbiamo dato il benvenuto a tutti gli ospiti. Successivamente, Nicoleta, la responsabile del progetto, ha presentato il progetto Cittadinanza digitale in collaborazione con altre tre associazioni: SIGILLA CIPRO, Istituto di apprendimento permanente di Atene, Arbeitskreis Ostviertel EV. Lo scopo del progetto è migliorare le competenze in 10 domini digitali, richiesti nell'ambito delle attività giovanili online. L'obiettivo è fornire ai giovani valori, attitudini, abilità e conoscenze per utilizzare gli strumenti digitali e partecipare allo sviluppo della società digitale. Per questo, le idee per le attività includono: video, problemi del mondo reale, discussioni, giochi, quiz ecc.
A tal fine, i principali risultati di questo progetto sono:
- Il manuale DIGCIT dove puoi trovare tutti i temi e il materiale del corso su questo argomento come: creatività, inclusione giovanile, alfabetizzazione mediatica ecc. Utile per gli animatori giovanili utilizzare strumenti adatti ai giovani di oggi.
- Materiale didattico per le competenze di cittadinanza digitale
- MOOC multilingue per lo sviluppo personale dei giovani nel campo dell'educazione alla cittadinanza digitale, che rappresentano un ambiente di apprendimento moderno per lo sviluppo e il riconoscimento delle competenze.
Per maggiori informazioni, vi invitiamo ad accedere al corsi di club di formazione della piattaforma educativa dove puoi trovare tutti i corsi e gli argomenti.
Poi, i nostri volontari hanno preso la parola per 30 minuti per spiegare i risultati dei laboratori nelle scuole superiori che hanno svolto negli ultimi 4 mesi. In particolare, hanno evidenziato come hanno creato attività interattive presentando i diversi argomenti forniti ogni settimana. Hanno riassunto gli elementi che hanno aggiunto l'interattività e quelli molto apprezzati dai giovani: Quiz, Vero o Falso e discussioni. Inoltre, i volontari hanno condiviso le loro strategie per rendere più attraenti le attività del corso di cittadinanza digitale: uso del cellulare, lavoro di gruppo e attività collaborative.
Attività di ludicizzazione
L'ultima parte dell'evento è stata organizzata nell'ambito delle attività di gruppo, un'attività di gamification adatta all'apprendimento di nuovi contenuti e alla valutazione, sulla base di una metodologia elaborata all'interno del progetto: “Esperienze di apprendimento online innovative con l'uso della ludicizzazione” . Ogni gruppo di persone doveva scegliere un argomento e ludicizzarlo seguendo una specifica modalità con step da 1 a 8:
- Identificare gli obiettivi e i risultati
- Trova l'ambiente (virtuale o offline)
- Procedura di Onboarding
- Definisci il disegno
- Atomi di abilità
- Valutazione
- Il supporto
- Meta (aree di conoscenza, strumenti ecc.)
Ogni gruppo ha delegato rappresentanti per fornire i risultati e condividere le impressioni. Ha rivelato che i partecipanti hanno apprezzato il workshop con la presentazione dei materiali e dei corsi didattici DIGCIT e l'attività pratica di gamification stessa.
Chiuso l'evento in modo amichevole, i partecipanti si sono riuniti attorno a un buffet e hanno continuato il fruttuoso networking.
Ubicazione: Scuola universitaria marittima, Constanta, Romania
Date: 25 maggio 2022
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